Kingdoms of Amalur: Reconing (PC-Test)
Vorwort
Ich habe immer wieder die Lust verloren bei diesem Titel voran zu kommen oder generell weiter zuspielen. Nach 20 Spielstunden brechen ich dieses Spiel ab, da ich mich nicht zwingen möchte ein Spiel zu spielen. Somit kann ich in diesem Test nur auf die ersten 20 Spielstunden und die ersten 4-6 Gebiete eingehen.
Story
Es herrscht Krieg zwischen den sterblichen und unsterblichen Völkern dieser Welt. Doch nicht überall. So spalten sich die Unsterblichen in den Hof des Sommers, welche möglichst friedlich leben, und dem Hof des Winters, die es vorziehen eben jenen Krieg zu führen. Besonders eine Gruppierung im Hof des Winters verursacht den sterblichen Völkern Kopfzerbrechen, die Tuatha.
Das besondere an den Tuatha ist, dass es scheint, man könne sie nicht töten. Während unzählige Sterbliche fallen, rücken die Tuatha mit ihren Armeen immer weiter ins Landesinnere vor. Doch es gibt noch Hoffnung. Gnome arbeiten an einem Weg, die Sterblichen unsterblich zu machen. Ihre Forschungen beginnen damit, dass sie den Leichen des Schlachtfeldes Seelen einverleiben, in der Hoffnung diese wieder mit neuem Leben zu erwecken. Doch es scheitert viele Male. So passiert dies auch bei einem selbst und während 2 Gnome die zukünftigen Charakter zum Müllplatz bringen, entscheidet der Spiele, welche der 4 Rassen der Sterblichen man spielen möchte, welchem Geschlecht man angehören wird und wie man genau aussehen möchte. Bereits auf dem Müllhaufen umgeben von Leichen wacht der soeben erstellte Charakter auf und in einem kleinen Tutorial versucht man aus dem Untergrund und den ganzen Tunneln herauszukommen. Am Ausgang angekommen erfährt man von dem Gnomforschungsleiter, dass man der bisher einzige Erfolg des Projektes sei. Dem Erfolg zum Trotze erinnert der Charakter sich jedoch an rein gar nichts. Jedoch hat man auch nur wenig Zeit mehr über das eigene Selbst zu erfahren, da ein kleinerer Stoßtrupp der Tuatha die Forschungseinrichtung angreift. Man muss fliehen und trifft sich mit einem sogenannten Schicksalsweber, der einem das eigene Schicksal zeigen möchte. Da es offenbar mehr Komplikationen bei der eigenen „Erschaffung“ gab, besitzt man kein Schicksal und kann nun frei wählen, welchen Weg des Schicksals man gehen möchte, wobei man auf keinen Weg dauerhaft beschränkt ist und jederzeit sein Schicksal ändern kann, da man eigentlich gar kein Schicksal besitzt.
Ab diesem Punkt reist man von Ort zu Ort und erfüllt größere und kleinere Aufträge und lernt mehr über die Probleme und Sorgen des Landes und der Bevölkerung kennen. Die eigene Geschichte tritt dabei allerdings schnell in den Hintergrund.
So hatte ich nach 20 Spielstunden zwar immer noch keinen richtigen Namen, jedoch mindestens 10 Titel für große Leistungen, die man offenbar hinterher geschmissen bekommt.
Gameplay
Bei Kingdoms of Amalur: Reconing handelt es sich um ein Open World RPG. In der offenen Spielwelt gibt es zumindest zwischen den großen Regionen keine bis kaum Ladezeiten, was den Spielfluss einerseits sehr zu Gute kommt, andererseits führen ein die Quests immer wieder in Höhlen, Tunnel und Verstecke, die alle samt mit Ladezeiten zu betreten sind. Daher gleicht sich die Tatsache, dass man zwischen den Gebieten ohne Ladezeiten laufen kann mit den trotzdem recht häufigen Ladezeiten aus.
An sich spielt sich dieses RPG sehr gut, da es eine einfache Bedienung ermöglicht. Man reist durchs Land, redet mit den Einwohnern, erkundigt die Regionen und entdeckt ständig neue schöne Orte oder Schätze um die nächste Ecke. Den eigenen Möglichkeiten sind dabei kaum Grenzen gesetzt. Nehmen wir zunächst die Klassenwahl. Es gibt den Krieger, den Schurken und den Magier. Die Besonderheit bei Reconing ist, dass man sich nicht nur eine Klasse aussuchen muss, sondern, wenn man möchte, eben auch mehrere spielen kann. So ist es eben auch möglich einen Schurken zu spielen, der die Rüstung eines Kriegers hat, sich allerdings auch mit Magie verteidigen kann. Natürlich sind die Boni dann jedoch immer schwächer, je weiter gefächert man seine Klassenwahl ausfallen lässt.
Gehen wir nun zu den Kämpfen über. Selbst hier kann man nicht von „immer derselben Sache“, da je nach Spielweise und Gegnertyp jeder Kampf anders aussieht. So kann man theoretisch die ganze Zeit ausweichen, um präzise Treffer zu landen und sich gleichermaßen vor Angriffen zu schützen. Man könnte jedoch auch den Schild die ganze Zeit oben halten, um Schlag um Schlag des Gegners abzuwarten und auf den richtigen Moment für den Rückschlag zu warten. Es ist allerdings auch möglich, wobei nicht immer ratsam, sich wild prügelnd in den Kampf zu begeben. Des Weiteren kann man den Kampf natürlich auch aus der Entfernung beginnen, fortsetzen oder beenden. Hierzu gibt es die Möglichkeit einen Bogen zu benutzen oder eben die bereits oben angesprochene Magie.
Aber auch abseits von Krieg und Kampf gibt es einiges zu entdecken. So kann man sich als Kräuterkundler, Schmied oder Kundschafter beschäftigen. Überall in der Spielwelt gibt es verschiedene Arten von Pflanzen, die man sammeln kann und daraus die verschiedensten Tränke brauen könnte oder die Einzelheiten verkaufen könnte. Genauso gilt dies beim Schmied. Alle gefundenen Rüstungsteile und Waffen lassen sich zerlegen, um so neue Gegenstände selber herzustellen, um so seine perfekte Rüstung und die passenden Waffen zu besitzen. Auch das Erstellen von besonderen Fassungen und Edelsteinen für Rüstung und Waffen ist möglich, um eben diese noch einmal zu verstärken und die eigene Spielweise zu optimieren.
Nach dem vielen Lob komm ich nun zu dem Thema, welchen mich am meisten gestört hatte, weswegen ich immer wieder schnell die Lust verloren hatte. Die Rede ist von dem Questingsystem. Viele der Quests sind nett durchdacht und bieten jeweils eine eigene kleine Story, jedoch wird man teilweise so sehr damit erschlagen, dass es einfach zu viele verschiedene kleinere Geschichten sind, um sich auch nur in eine richtig hinein zu versetzen. Dadurch werden die Quests nur zu einer Liste, die abgearbeitet werden muss. Dass es bei so vielen Aufgaben nicht dauerhaft zu Abwechslung führen kann, dürfte jedem klar sein, doch ein wenig mehr Abwechslung wäre wünschenswert gewesen. So beginnen viele Quests mit der Aussage, dass etwas oder jemand verloren gegangen ist und man ihn suchen soll. Die Meisten laufen ebenfalls darauf hinaus, dass man zu Gebiet A gehen soll, um dort entweder Anzahl B von Gegnertyp C zu töten oder Anzahl D von Gegenstand E zu farmen, was darauf hinaus läuft, dass man die Anzahl B von Gegnertyp C töten muss. Somit laufen fast alle Quests darauf hinaus, dass man eine bestimmte Menge an Gegnern im entsprechenden Gebiet töten muss. Was das Ganze dann noch frustrierender macht, ist die Tatsache, wie wenig man eigentlich vom gesamten Spiel nach 20 Spielstunden geschafft hat. Nun muss man jedoch sagen, dass ich nie direkt den Quests nachgejagt bin, sondern immer alles überall mitgenommen habe und mir die noch so kleine Ecken angeguckt habe, um nicht doch noch den letzten Schatz zu schnappen.
Technik
Die Grafik des Spiels lässt sich recht einfach beschreiben. Sie erinnert stark an die stimmungsvolle Umgebung von Azeroth aus World of Warcraft. Ein wenig Kitsch, einen ordentlichen Schluck warme Farben und trotzdem ein Stück Realismus, der jedoch recht kurz kommt, wie ich finde. Durch diese Kombination bewegt man sich in Amalur durch schöne Landstriche, die eine gute und teils düstere Atomsphäre bietet. An manchen Stellen sind mir kleinere Grafikbugs aufgefallen, so haben an manchen Stellen ab und an Texturen geflimmert oder Personen standen nicht ganz natürlich da. Zudem kann die Kameraführung teilweise ein Problem darstellen. Sogar in Gesprächen ist mehr des Öfteren aufgefallen, dass die Kamerahaltung in solchen Gesprächen nicht gerade gut programmiert oder durchdacht wurde, da sie innerhalb oder direkt hinter dem Charakter sich befindet. Heißt in solchen Bugsituationen sieht man eher weniger von dem, den man in diesen Momentan sprechen hört und auf den die Kamera eigentlich fixiert ist.
Ansonsten wirken die Texturen auf Grund der zwar schönen aber etwas veralteten Grafik nach heutigen Standards etwas matschig und sorgt dafür, dass man sich lieber Objekte nicht von zu nahen angucken sollte.
Die Physik, insbesondere von getöteten Gegnern, sorgt stellenweise für amüsierende Momente. Die meiste Zeit fallen Körper realistisch um oder knicken in sich zusammen. Es kommt aber eben auch vor, dass diese bereits auf dem Boden liegenden toten Körper einfach ohne ersichtlichen Grund einen Salto vollführen oder wild zuckend am Boden liegen.
Ansonsten lässt sich an der Technik des Spiels nicht viel sagen. Die Grafik ist an und für sich schön anzusehen und sehr stimmungsvoll, die Physik ist passend und in Ordnung. Alles jedoch sofern man kleinere Bugs verschmerzen kann.
Fazit
Kindgoms of Amalur: Reconing ist ein eindeutiger Geheimtipp für Spieler mit sehr viel Geduld und Durchhaltevermögen. Es hat zwar seine Schwächen, ist dennoch ein sehr gelungenes RPG. Allerdings sollte man vor einem Kauf sehr genau überlegen, ob man die viele Zeit darin investieren will und ob es einem egal ist immer und immer wieder das gleiche zu machen.
Auch wenn ich es, in Bezug auf das Gesamtspiel, nicht wirklich weit gespielt habe und grade mal 20 Spielstunden investiert habe, bereue ich es nicht, dieses Spiel gekauft zu haben, allerdings hatte ich hier eine Rabattaktion mitgemacht, wo ich dieses Spiel unter 10€ bekommen hatte. Viel mehr hätte ich auch im Nachhinein dafür nicht bezahlen wollen.
geschrieben am 05.03.2016
asaheil am 07. März 16
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